Umfrage: Jeder Zweite nutzt Augmented Reality

Umfrage: Jeder Zweite nutzt Augmented Reality

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Gesellschaft: Nutzung von Augmented Reality in Deutschland

Berlin () – Die Hälfte der Deutschen nutzt Augmented-Reality-Anwendungen. Das ergab eine am Donnerstag veröffentlichte Umfrage des IT-Branchenverbandes Bitkom.

Besonders unter den Jüngeren findet dies demnach Anklang: Unter den 16- bis 29-Jährigen nutzt aktuell sogar eine Mehrheit von 64 Prozent AR, unter den 30- bis 49-Jährigen 60 Prozent. Bei den 50- bis 64-Jährigen sind es 47 Prozent, aber auch in der Altersgruppe ab 65 Jahren noch rund ein Drittel (32 Prozent).

86 Prozent der Befragten wissen, dass AR-Anwendungen mit einer speziellen Augmented-Reality-Brille genutzt werden können. Mit 54 Prozent ist deutlich weniger Menschen bewusst, dass Augmented Reality auch mit dem eigenen Smartphone oder Tablet genutzt werden kann.

Insgesamt am häufigsten genutzt werden bisher AR-Kamerafilter, wie man sie etwa von sozialen Medien kennt. Mit solchen Effekten lassen sich zum Beispiel Gesichter verändern oder digitale Elemente ins Bild einfügen. 21 Prozent der Deutschen haben solche Filter bereits verwendet. Für weitere 39 Prozent kommt dies zukünftig infrage. Direkt dahinter folgen Augmented-Reality-Spiele, die digitale Inhalte in die reale Umgebung einbinden, wie etwa Pokémon Go: Diese wurden von 16 Prozent bereits genutzt. Fast doppelt so viele (31 Prozent) sind offen dafür.

Neun Prozent haben bisher Anwendungen genutzt, die mit AR Produkte wie Möbel virtuell im Raum oder Kleidung auf dem Körper platzieren. Weitere 39 Prozent wären dafür offen. Sieben Prozent haben Erfahrungen mit AR-Navigation gemacht, bei der zum Beispiel Pfeile oder Wegbeschreibungen ins Kamerabild eingeblendet werden. Für weitere 36 Prozent käme das infrage.

Nur sechs Prozent der Deutschen haben AR-Anwendungen für Stadtführungen oder Museumsbesuche genutzt, bei denen kontextbezogene Informationen erscheinen. Die Offenheit hierfür ist bei weiteren 51 Prozent vorhanden.

Auch Trainings- und Schulungs-Apps mit AR haben bisher nur sechs Prozent verwendet, weitere 29 Prozent wären dafür offen. Vier Prozent haben Maßband-Apps verwendet, bei denen mit dem Smartphone Abstände oder Größen gemessen werden können. Rund ein Viertel (23 Prozent) kann sich den Einsatz vorstellen. Nur zwei Prozent geben an, Apps zu nutzen, die Inhalte aus Zeitungen, Zeitschriften oder Büchern erweitern, etwa durch eingeblendete Animationen oder Zusatzinhalte. Hierfür wäre ein weiteres Fünftel (20 Prozent) offen. Nur ein Prozent nutzt AR-Anwendungen für Spielzeuge, bei denen Figuren, Karten oder andere Objekte digital zum Leben erweckt werden. Infrage kommt dies für weitere acht Prozent.

Für die Erhebung befragte Bitkom Research telefonisch 1.156 Personen in Deutschland ab 16 Jahren. Die Befragung fand im Zeitraum von der 19. bis zur 23. Kalenderwoche 2025 statt.

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Text-/Bildquelle: Übermittelt durch www.dts-nachrichtenagentur.de
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

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Die Befragung fand im Zeitraum von der 19. bis zur 23. Kalenderwoche 2025 statt.

Wo spielt die Handlung des Artikels?

Das beschriebene Ereignis findet hauptsächlich in Deutschland statt.

Worum geht es in einem Satz?

Laut einer Umfrage des IT-Branchenverbands Bitkom nutzt die Hälfte der Deutschen Augmented-Reality-Anwendungen, wobei besonders 64 Prozent der 16- bis 29-Jährigen und 60 Prozent der 30- bis 49-Jährigen damit vertraut sind, während die meisten AR-Anwendungen in Form von Kamerafilter genutzt werden.

Was war der Auslöser für den Vorfall?

  • Hohe Verbreitung von Smartphones und Tablets
  • Zunehmendes Interesse an digitalen Innovationen
  • Beliebtheit von sozialen Medien und AR-Kamerafilter
  • Wachsende Akzeptanz von Augmented Reality in verschiedenen Altersgruppen
  • Verfügbarkeit von AR-Anwendungen und Spielen wie Pokémon Go
  • Umfassende Nutzung von mobilen Apps und Spielen
  • Neugier und Offenheit der Bevölkerung für neue Technologien
  • Einfluss von Spiele-Trends auf die Nutzerakzeptanz

Wie hat die Öffentlichkeit oder Politik reagiert?

Nein.

Welche Konsequenzen werden genannt?

  • Hohe Nutzung von Augmented-Reality-Anwendungen in Deutschland
  • Beliebtheit insbesondere bei jüngeren Altersgruppen
  • Bewusstsein über Nutzungsmöglichkeiten von AR-Brillen und Smartphones
  • Häufiger Einsatz von AR-Kamerafilter in sozialen Medien
  • Interesse an Augmented-Reality-Spielen
  • Offenheit für AR-Anwendungen zur Möbel- und Kleiderplatzierung
  • Potenzial für AR-Navigation
  • Geringe Nutzung von AR-Anwendungen für Stadtführungen und Museumserlebnisse
  • Interesse an Trainings- und Schulungs-Apps mit AR
  • Vorstellungen über Maßband-Apps und deren Einsatzmöglichkeiten
  • Geringe Nutzung von AR für erweiterte Inhalte aus Printmedien
  • Minimale Nutzung von AR-Anwendungen für Spielzeuge

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Im Artikel wird keine Stellungnahme oder Reaktion einer Person oder Organisation zitiert.

Deutsche Textservice Nachrichtenagentur GmbH

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