Berlin () – Die Deutschen geben immer mehr Geld für Videospiele aus. Das ist das Ergebnis einer am Mittwoch veröffentlichten Umfrage des IT-Branchenverbandes Bitkom.
Demnach belaufen sich die Ausgaben von Gamern für Videospiele abgesehen von Hardware auf im Schnitt monatlich knapp 31 Euro. Im Vorjahr waren es noch durchschnittlich 26 Euro, 2022 noch 23 Euro. Für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen im Internet zahlen 45 Prozent aller befragten Gamer, für den Kauf von Spielen im Geschäft vor Ort 20 Prozent.
Immer mehr Spieler geben auch Geld für sogenannte In-Game-Käufe aus, also für Objekte innerhalb eines Spiels wie zum Beispiel virtuelle Währungen oder Rüstungen oder dafür, im Spiel schneller voranzukommen. Mittlerweile betrifft das 48 Prozent, vor zwei Jahren waren es noch 37 Prozent der Gamer, die in den vergangenen zwölf Monaten In-Game-Käufe getätigt haben.
Für Abos, zum Beispiel von Online-Spielen, für zusätzliche Optionen und Services bei Konsolen-Spielen oder für Spiele-Abos zum Stream oder Download auf Online-Spieleplattformen, zahlen 41 Prozent der Gamer. Unter diesen Spielern nutzen 22 Prozent Game-Streaming.
Insgesamt geben 53 Prozent der Befragten an, zumindest hin und wieder Videospiele zu spielen. Bei den Frauen sind es 52 Prozent und bei den Männern 54 Prozent. Unter den 16- bis 29-Jährigen spielen 90 Prozent, unter den 30- bis 49-Jährigen 74 Prozent. In der Altersgruppe zwischen 50 und 64 Jahren spielen 43 Prozent, ab 65 Jahren 21 Prozent. 40 Prozent der Gamer sagen, sie können sich ein Leben ohne Computerspiele nicht mehr vorstellen.
Beim Spielen nutzen 83 Prozent der Gamer ein Smartphone, 82 Prozent einen Laptop oder Notebook. Über ein Tablet spielen 61 Prozent und 50 Prozent über einen stationären Desktop-PC. Eine stationäre Spielekonsole nutzen 41 Prozent. Eine Konsole, die sowohl stationär als auch mobil verwendet werden kann, verwenden 39 Prozent. Über einen Smart-TV spielen 37 Prozent. 36 Prozent benutzen eine mobile Spielekonsole. 33 Prozent der Gamer zocken manchmal mit Virtual-Reality-Brille. Ein herkömmliches Handy verwenden drei Prozent und eine Smartwatch ein Prozent.
Für die Erhebung befragte Bitkom Research von der 13. bis zur 18. Kalenderwoche 2024 telefonisch 1.205 Personen ab 16 Jahren.
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