Stiftung Digitale Spielekultur für Gaming als Bildungsmöglichkeit

() – Die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielkultur, Çigdem Uzunoglu, fordert, Gaming als Bildungsmöglichkeit zu begreifen. “Games sind ein großartiges für die Vermittlung von und Wissen und für die Stärkung von Kompetenzen”, sagte sie den Zeitungen des “Redaktionsnetzwerks ” (Montagsausgaben).


“Bei dieser interaktiven Wissensvermittlung bleiben Inhalte auf andere Weise hängen als bei Vorträgen eines Lehrers oder beim Lesen eines Buchs.” Es gehe dabei nicht um ein Ranking von Methoden, sondern darum, “diese Potenziale von Games zu verstehen und zu wissen, wie sie eingesetzt werden können”, so Uzunoglu. Die Stiftung Digitale Spielkultur hat in Zusammenarbeit mit dem Auswärtigen Amt Leitlinien für die Verwendung von Games im außenpolitischen Kontext entwickelt. Am Dienstag soll darüber auf einer Fachkonferenz in Berlin diskutiert werden.

Als Massenmedium gehörten Games zudem zur Lebensrealität von vielen. “Warum soll man so ein Medium dann nicht nutzen, um komplexe Zusammenhänge zu erklären?”, sagte Uzunoglu. Zu fast jedem lasse sich ein Einsatz in der Bildung entwickeln, auch zu Action-Spielen. “Wichtig ist, dass diese Spiele kontextualisiert und methodisch-didaktisch aufgearbeitet werden”, so die Geschäftsführerin.

So ließen sich Autorennspiele zur Erklärung mathematischer Probleme einsetzen, über Action-Spiele lasse sich auf Problemfelder aufmerksam machen. Auch komplexe politische Themen wie die Klimakrise, Migration und außenpolitische Konflikte ließen sich über Games vermitteln, so Uzunoglu.

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Bildhinweis: Junge Leute beim Zocken

Stiftung Digitale Spielekultur für Gaming als Bildungsmöglichkeit

Zusammenfassung

  • Çigdem Uzunoglu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielkultur, fordert Gaming als Bildungsmöglichkeit zu begreifen
  • Games sind ein Instrument für die Vermittlung von Bildung und Wissen und Stärkung von Kompetenzen
  • Potenziale von Games sollen verstanden und entsprechend eingesetzt werden
  • Stiftung Digitale Spielkultur entwickelt Leitlinien für die Verwendung von Games im außenpolitischen Kontext
  • Games können komplexe Zusammenhänge erklären, in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden
  • Wichtig ist, dass Spiele kontextualisiert und methodisch-didaktisch aufgearbeitet werden
  • Komplexe politische Themen können über Games vermittelt werden

Fazit

Die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielkultur, Çigdem Uzunoglu, betrachtet Gaming als Bildungsmöglichkeit und fordert, die Potenziale von Spielen zu verstehen. Sie argumentiert, dass interaktive Wissensvermittlung durch Spiele ein wirksames Instrument für Bildung und Kompetenzentwicklung darstellt. Gemeinsam mit dem Auswärtigen Amt hat die Stiftung Leitlinien für den Einsatz von Spielen im außenpolitischen Kontext entwickelt, die in einer Berliner Fachkonferenz diskutiert werden sollen.

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